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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorSánchez-Vincitore, Laura V.en
dc.contributor.authorHenríquez-Cross, Analíaen
dc.date.accessioned2022-01-03T15:11:16Z-
dc.date.available2022-01-03T15:11:16Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationPsicologia Escolar e Educacional, 25, e225567en
dc.identifier.urihttp://cris.unibe.edu.do/handle/123456789/235-
dc.description.abstract[English] The attainment of the alphabetic principle is one of the earliest signs of successful literacy acquisition. Public school students from the Dominican Republic have low literacy skills, partly because of not being systematically exposed to the alphabetic principle while learning to read. This paper presents the results of an intervention to teach the alphabetic principle using a tablet-based game. Nineteen kindergarten students were randomly assigned to a control and an experimental group during the last month of the 2017 school year. Students from the experimental group played with the game for ten sessions of 20 minutes each. Students from the experimental group outperformed the control group in syllable recognition after the intervention. The intervention did not influence other reading skills. Automatic syllable identification has been shown to boost early literacy acquisition, although it is not sufficient for students to become fluent readers.en
dc.description.abstract[Español] El conocimiento del principio alfabético es una de las primeras señales que apunta a que los alumnos se alfabetizaron con éxito. Los alumnos de escuelas públicas de la República Dominicana tienen bajos niveles de alfabetización, porque, en parte, no son expuestos sistemáticamente al principio alfabético en el proceso de aprender a leer. En este texto se presentan los resultados de una intervención para enseñar el principio alfabético usando un juego para tabletas. Durante el último mes del año escolar de 2017, diecinueve alumnos de pre-primario fueron aleatoriamente asignados a uno de dos grupos: un grupo control y otro experimental. Los alumnos del grupo experimental jugaron con el juego por diez sesiones de 20 minutos cada una. Los alumnos del grupo experimental superaron al grupo de control en el reconocimiento de sílabas tras la intervención. Esta intervención no influyó en otras habilidades de lectura. Se conoce que la identificación automática de sílabas promueve el aprendizaje de la lectura, pero no es suficiente para que los alumnos alcancen la fluidez lectora.en
dc.description.abstract[Português] Um dos primeiros sinais da alfabetização bem-sucedida é a assimilação do princípio alfabético. Os alunos de escolas públicas da República Dominicana têm baixo nível de alfabetização, em parte por não serem sistematicamente expostos ao princípio alfabético quando estão aprendendo a ler. Este artigo apresenta os resultados de uma intervenção para o ensino do princípio alfabético por meio de um jogo para tablet. Dezenove alunos da educação infantil foram aleatoriamente designados para um grupo controle e um grupo experimental durante o último mês do ano letivo de 2017. Os alunos do grupo experimental brincaram com o jogo por dez sessões de 20 minutos cada. Os alunos do grupo experimental superaram o grupo de controle no reconhecimento de sílabas após a intervenção. A intervenção não influenciou outras habilidades de leitura. Foi demonstrado que a identificação automática de sílabas aumenta a alfabetização precoce, embora não seja suficiente para que os alunos se tornem leitores fluentes.en
dc.language.isoEnglishen
dc.publisherAssociacao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional (ABRAPEE)en
dc.relation.ispartofPsicologia Escolar e Educacionalen
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/en
dc.subjectCiencias de la Saluden
dc.subjectCiencias Socialesen
dc.titleEffects of an electronic game on early literacy skillsen
dc.title.alternativeEfectos de un juego electrónico en las habilidades iniciales de alfabetizaciónen
dc.title.alternativeEfeitos de um jogo eletrônico nas habilidades iniciais de alfabetizaçãoen
dc.typeJournal Articleen
dc.rights.licenseCreative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)en
dc.identifier.doi10.1590/2175-35392021225567-
dc.contributor.affiliationLaboratorio de Neurocognición y Psicofisiología (NEUROLAB)en
dc.contributor.affiliationInstituto de Medicina Tropical y Salud Global (IMTSAG)en
dc.identifier.artnoe225567-
dc.relation.issn1413-8557en
dc.description.volume25en
dc.description.issuee225567en
dc.subject.keywordsLiteracyen
dc.subject.keywordsEducational gamesen
dc.subject.keywordsSoftwareen
dc.subject.keywordsComputer gamesen
dc.subject.keywordsAlfabetizaciónen
dc.subject.keywordsJuegos educativosen
dc.subject.keywordsJuegos de computadoren
dc.subject.keywordsAlfabetizaçãoen
dc.subject.keywordsJogos educativosen
dc.subject.keywordsJogos de computadoren
dc.contributor.authorsSánchez-Vincitore, Laura, V.en
dc.contributor.authorsHenríquez-Cross, Analíaen
dc.typeofaccessOpen Accessen
dc.contributor.affiliationinstitutionUniversidad Iberoamericana (UNIBE)en
dc.contributor.affiliationinstitutionUniversidad Iberoamericana (UNIBE)en
dc.contributor.affiliationcountryDominican Republicen
dc.contributor.affiliationcountryDominican Republicen
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
item.languageiso639-1English-
item.openairetypeJournal Article-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.fulltextCon texto completo -
crisitem.author.deptLaboratorio de Neurocognición y Psicofisiología (NEUROLAB)-
crisitem.author.deptInstituto de Medicina Tropical y Salud Global (IMTSAG)-
crisitem.author.parentorgUniversidad Iberoamericana (UNIBE)-
crisitem.author.parentorgUniversidad Iberoamericana (UNIBE)-
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